Continuando con lo que Mike Sellers dijo, los Sims se salen con la mano para implicar un significado emocional a través del uso de un lenguaje simbólico y un sistema de comunicación icónico. Al dejar espacios en la comunicación de NPC a NPC, se anima al jugador a que los llene con su propio contenido emocional, lo que hace que la IA parezca compleja, mientras que la realidad es un sistema de puntuación de anuncios bastante simple aunque bastante inteligente.
Un obstáculo fundamental para el desarrollo emocional profundo de la IA son las opciones limitadas de entrada / salida entre el jugador y el juego. No importa cuán complejos sean los cálculos dentro de un personaje simulado si está limitado a 1 de 5 animaciones para reproducir una respuesta. Lo mismo se puede decir de la entrada del jugador en el sistema. Si todo lo que puedo hacer es “Hablar” o “Atacar”, no podemos esperar que la IA tenga mucha respuesta matizada.
Fachada hizo un intento de respuesta emocional al darle al jugador una interfaz de texto y usar un poco de conocimiento contextual detrás de los comportamientos físicos apropiados. Desafortunadamente, los humanos son muy buenos y rápidamente asoman los bordes de una simulación como esta, y una vez que la golpeas, todo se derrumba.
EDIT: Agregar relacionados a continuación
- ¿Cómo puedo incitar sentimientos raros en los demás?
- ¿Es válido ver a las personas que se etiquetan a sí mismas como “ateas” como emocionalmente poco profundas?
- ¿Soy normal?
- ¿Cuál es la mejor sensación de comodidad que crees que hay en el mundo?
- ¿Cómo te sientes acerca de otros que expresan aprecio por ti?
Si bien no soy una IA estrictamente emocional, llamaría a Ico por crear un personaje con un impacto emocional. Sin embargo, esto tuvo menos que ver con la inteligencia artificial y una alineación más cercana de la motivación de juego del jugador y los deseos de su avatar. Este concepto tiene varios nombres, tiendo a preferir hacer referencia a la distancia entre esos dos como el “Delta Ludonarrativo”.
Yorda se convierte en una persona de interés emocional para el avatar de tu jugador, mientras que al mismo tiempo sirve un interés de juego al ser una clave para abrir puertas y es necesario para salvar el juego. Su pérdida en el juego es un momento de tristeza narrativa para el avatar, pero también actúa como una pérdida mecánica del juego para el jugador, ya que ya no puede salvar el juego. Al vincular la pérdida emocional narrativa con una pérdida de juego táctico, creas la oportunidad para que el jugador mezcle esas emociones.